Historia breve de Internet: una línea de tiempo… y algo de redes por el camino.

Internet es la red más utilizada de hoy en día. Las redes han dejado de ser algo limitado a empresas o universidades y todos tenemos acceso a la red mundial y pública que forman todos los ordenadores conectados a Internet.

En el documento que os incluyo a continuación encontraréis una breve historia de Internet, desde ARPANET hasta lo que se conoce como la web 2.0.

from-arpanet-to-the-internet-of-things-historia-de-internet-pags-7-a-10-imagen

Además, os incluyo a continuación un documento con algunos de los conceptos básicos de las redes TCP/IP.

una-sociedad-en-red-ada-portada

Hacia un mundo programable: de ARPANET a la Internet de las Cosas (IoT)

Durante el primer trimestre hemos aprendido qué es programar. Como dijimos, programar es desmenuzar en todas y cada una de las acciones necesarias el proceso para realizar una tarea. La pregunta es ¿por qué es importante que adquiramos la competencia de programación o, dicho de otro modo, el pensamiento computacional?

La respuesta la tenemos ya a nuestro alrededor: un mundo programable. Cada día aparecen nuevos dispositivos que convierten nuestro mundo en un mundo programable, de manera que el mundo se convierte en un ecosistema de dispositivos que interactuan entre ellos, comunicándose a través de la Red que todos usamos: Internet.

page_1_thumb_largeInternet se transforma en lo que ya se conoce como la Internet de las Cosas, lista para ayudarnos a mejorar nuestro modo de vida y la Sociedad en que vivimos. Y todo esto tuvo un comienzo en el proyecto ARPANET

Y ese es el origen y el destino del trabajo de este segundo trimestre. Conocer la evolución desde su origen en ARPANET hasta ese futuro (ya casi presente) de la Internet de las cosas y la realidad fusionada que algunos fabricantes nos auguran.

Para empezar, debéis averiguar algunos datos históricos, para conocer el origen de todo. En particular, debéis averiguar y comprender el significado de los términos y nombres que os indico a continuación:

  • ARPANET, Vinton Cerf, Robert Khan
  • TCP/IP, dirección IP: estática/dinámica, privada/pública. DHCP
  • Conmutación de paquetes
  • MILNET
  • Tim Berners-Lee, http, HTML, World Wide Web
  • Protocolo DNS y servidor DNS, URI/URL
  • Gopher, Archie
  • Mosaic, Netscape
  • Infovía
  • estallido de la burbuja.com
  • Tim O’Reilly, Web2.0
  • Plataformas sociales y colaborativas: blogs, wikis, RSS, social bookmarking y folksonomías
  • Cloud Computing o computación en la nube: desktop vs. webtop
  • Redes Sociales, microblogging, comunidades de contenidos
  • Curación de contenidos
  • e-Comercio, e-Administración
  • Realidad Virtual vs. realidad aumentada vs. realidad fusionada
  • Web3.0, web semántica e IoT

Programación con Netbeans

Durante el primer trimestre hemos visto qué es programar y hemos aprendido las nociones fundamentales de dos lenguajes de programación: Python y Java.

Python lo hemos visto como lenguaje estructurado y Java como lenguaje orientado a objetos. Con Python aprendimos los fundamentos de las estructuras de programación (variables, condicionales, iteraciones…) y con java aprendimos las bases de la programación OO (clases, objetos, atributos, métodos, interacción entre objetos…).

Trabajamos con Java en un entorno muy simpático, Greenfoot, que nos ha permitido introducirnos en la Orientación a Objetos (OO) de una forma amigable. Para cerrar el tema vamos a conocer uno de los Entornos de Desarrollo Integrados multilenguaje más utilizados en el mundo empresarial para la programación de aplicaciones,  Netbeans, y para ello usaremos un proyecto ya construido, bibliotecanetbeans-logo

El proyecto consta de las cuatro clases que se muestran en el diagrama de clases UML siguiente.

diagramadeclase_biblioteca

Además, el proyecto dispone de una clase de nombre GestionBiblioteca que tiene el método main o punto de entrada para el proyecto.

Para “jugar” algo con el entorno usando nuestro proyecto, os propongo que hagáis lo siguiente:

  • Crea un objeto persona y muestra en pantalla, a continuación sus atributos. Usa, para ello, los métodos apropiados combinados con la instrucción System.out.println(args,…) de Java.
  • Crea un objeto Autor y muestra en pantalla sus atributos, de manera similar a lo hecho con persona.
  • Crea otro autor más y después crea un objeto Libro añadiendo como autores los dos que has creado. Muestra a continuación la información del libro usando el método adecuado.
  • Crea un nuevo Libro y, después, crea una biblioteca. Añade los dos libros a la biblioteca y a continuación, muestra los libros de la biblioteca con el método adecuado.