03- Un juego de persecución.

En esta entrada voy a incluir todos los vídeos en los que se explica todo lo necesario para hacer un juego sencillo. En ellos, aprenderemos lo siguiente:

  • la clase Greenfoot contiene métodos que podemos usar en cualquiera de nuestras clases. Por ejemplo, contiene el método getRandomNumber(int limit) que nos devolverá un valor aleatorio entre 0 y limit  o el método isKeyDown(String), que devuelve verdadero o falso si la tecla indicada con el parámetro String está pulsada o no, respectivamente.  Así, el método getRandomNumber lo podemos usar para dar un ángulo de giro aleatorio cada vez que un objeto deba girar, y el método isKeyDown podemos usarlo para implementar un control del movimiento de nuestra tortuga por teclado.
  • podemos crear nuevas subclases sin más que usar la opción new subclass() del menú contextual del diagrama de clases. Toda nueva clase, subclase de Actor, debe tener un nombre y una imagen asociada.
  • los métodos canSee(class) y eat(class) nos permiten implementar interacción entre objetos. En particular canSee(class) nos devuelve Verdad o False en función de si un objeto de una clase está tocando o no a otro objeto de otra clase; el método eat(class) nos permite simular que un objeto se ha comido a otro, haciendo desaparecer al segundo.

Para practicar y comprender todos los conceptos anteriores debes hacer las siguientes tareas (todas ellas explicadas en clase):

  • crea una subclase nueva, de nombre serpiente y con la imagen de una serpiente.
  • Implementa en el código de la serpiente un movimiento aleatorio para los objetos que se creen de dicha clase. Para ello, sigue las instrucciones del vídeo Joy of Code#6: random behaviour.
  • Además, la serpiente debe verificar si toca a la tortuga, en ese caso, se la debe comer y se acaba el juego.
  • crea una subclase nueva de nombre lechuga y con la imagen de “algo que parece una lechuga”. No es necesario que implementes nada para esta clase.
  • modifica el código de la clase tortuga para que haga lo siguiente:
    • se mueva 5 pasos cada vez.
    • verifique, tras cada movimiento,
      • si pulsamos la tecla “flecha derecha” (“right”); entonces la tortuga debe girar 7 grados en el sentido de las agujas del reloj.
      • si pulsamos la tecla “flecha izquierda” (“left”); entonces la tortuga debe girar 7 grados en el sentido contrario a las agujas del reloj.
    • verifique, también, si está sobre una lechuga. Si es el caso, que se la coma.

 

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