02-Codificando… en Java.

En los siguientes vídeos vamos a aprender los conceptos básicos de codificación en Java, haciendo uso de las facilidades que nos ofrece el entorno de Greenfoot.

Haremos que una pequeña tortuga se mueva por el mundo en el que vive y que gire si ha llegado al borde de su mundo.

Con la explicación dada en clase y que podéis recordar con los vídeos enlazados anteriores, hemos aprendido lo siguiente:

  • La llamada a un método es una instrucción que le dice a un objeto qué hacer. Algunos métodos necesitan parámetros o datos de entrada para saber hacer su trabajo y algunos, también, devuelven algún valor al finalizar. El valor de retorno debe controlarse en el lugar donde se realiza la llamada al método.
  • Algunos de los tipos de valores que hemos visto que pueden devolver son int, para números enteros, y boolean, para valores de tipo Verdadero o Falso.
  • Las instrucciones se ejecutan en secuencia, en el orden en que son escritas. Las instrucciones elementales terminan con una “;”.
  • Cuando cambiamos algo en el código, éste debe compilarse de nuevo para generar el nuevo código ejecutable con los cambios.
  • Si algo está mal escrito, el compilador nos da un error de sintaxis y señala dónde está el error.
  • La sentencia if, usada para realizar instrucciones si se da una condición o ejecutar otras en caso contrario, tienen la siguiente sintaxis en Java:

sintaxis-if

  • La clase Greenfoot contiene métodos que pueden ser usado por todos los objetos de nuestros escenarios.

Para practicar, abre el escenario, crea varias tortugas y haz que se muevan por el mundo en el que viven. Tras crearlas, orienta cada una hacia una dirección distinta de las otras mediante el método void turn(int) heredado de la clase Actor.

Las tortugas deben detectar que están en el borde del mundo y girar unos grados para seguir caminando.

¿Sabrías hacer que el giro fuese aleatorio en cada momento? Una pista, prueba la generación de números aleatorios en la clase Greenfoot… (mira la documentación)

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